just a gamer. splatoon/league of legends/etc.
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    pubg 有利戦略

    丁度今、joshogという配信者がPUBGで15連勝している。squadで。

    十分lootできた→中盤撃ち合いをひたすら避けて終盤に持ち込む

    十分lootできなかった→中盤積極的に殺してアイテム集めて終盤を目指す

     

    前回こんなことを書いたのだがずっと前者の戦略でやっているようだ。車に降りて遠くの街にlootに行って、あとは終盤まで撃ち合わない(絶対に有利な撃ち合いだけやる)スタイルだ。その代わり序盤ではガスに巻かれてまでlootしている。現状、これが安定した戦略なのだろう。

     

    自分のプレイという意味ではショットガンを使わなくなってきた。soloでは2連ショットガンはいまだにsoloでは強いと思うのだが如何せん安定しない。外せば終わりというハイリスクハイリターン武器であり、SMGの方が安定する。2連相手には動きまくって2発かわして倒せば良い。ただ、ショットガンよりもアタッチメントが多くlootが面倒臭いのが玉に瑕だ。

     

    | tec0(てこ) | pubg | 21:50 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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      PUBGドハマリ

      PUBGことPlayer unknowns battlegroundsにドハマリしてしまった。

      TPSでありながらaimだけが全てを決めるわけではないゲーム性や自由さや適度な馬鹿ゲー要素にすっかり魅了された。感覚としてはBF1942をプレイしていた頃に近い。多分、このゲームはaimだけではどうにもならない。しかし終盤では当然撃ち合いが要求されるので最低限のaimは必要、といういいバランスになっている。

      まだ100時間弱プレイしただけだが、どうも序盤のlootがどの程度上手くいったかでその後のプレイスタイルを変える必要があるのではないかと思う。終盤にブースト系アイテムが皆無だと相当きつい。

       

      十分lootできた→中盤撃ち合いをひたすら避けて終盤に持ち込む

      十分lootできなかった→中盤積極的に殺してアイテム集めて終盤を目指す

       

      多分こんな感じで、ただ撃ち合って勝てるかどうかの判断が非常に難しい。相手が気付いて走り出すと基本的にこのゲームではかなり当てにくくなるので、ARで5発くらい叩き込める自信が無いとなかなか仕掛けられないというのが実際だと思う。

       

      | tec0(てこ) | pubg | 01:38 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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        待っていてくれたdota2

        2014年にちまちまといくつかのheroを触って、結局dota2を辞めていた。LoLがまだまだ楽しかったし、やや不親切なUIに不満があったというのもある(今でも /surrender できないというのは納得のいかない部分ではある)。

        まあ兎に角、SplatoonもLoLも程良く飽きて、あとグラボが強くなったのでdota2の美麗グラをまた堪能したいなということもあり、時折起動して観戦していた。最近だとKiev Majorとか。観ているとやはりプレイしたくなるのが人のSAGAというやつで、網羅的に学び直そうということで All-Hero Challenge に手を出してみた。進捗としては113体のうち7体で、ゴールには程遠い。

        RECENT GAMESには、まだ2014/12の履歴が残っている。2016/3に本格的に復帰するまで1年以上が経ったが、シーンが腐ってなくて嬉しい限りだ。むしろ大会の賞金額は増えている。dota2の大会の賞金がWBC(ワールドベースボールクラシック)の賞金を軽く超えた、というツイートを見て、本当に IRL なスポーツを凌駕しつつあるんだなぁと感慨深い。シーンを支えたいな、という気持ちもあって、せっせとdota2の安いスキンなどを積極的に買っている毎日である。

        | tec0(てこ) | Dota2 | 00:45 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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          やっと S になった

          去年12月から始めた Splatoon もやっと6/14をもってSになり、一息付いた感じ。これで存分にレートの下がらない環境でタッグマッチが楽しめるだろう。

          12/27 C
          2/21 C+
          2/27 B-
          3/3 B
          3/10 B+
          3/15 A-
          3/26 A
          途中5回ほど降格あり
          4/21 A+
          途中1回降格あり
          6/14 S

          2015.12 19時間
          2016.01 48分(Wii U修理のため全然遊べず)
          2016.02 42時間
          2016.03 86時間
          2016.04 47時間
          2016.05 68時間
          2016.06 23時間



          https://www.youtube.com/watch?v=t1jJp0vC24U

          一応メモ的に心がけていたことを列挙してみる。こういう考え自体は4月には完成していたのに結構時間がかかってしまった。

          ガチエリア
          1. エリアを塗る
          2. エリア内で死なない。つまりエリア内に立ち入らない・エリア外からエリアを塗る
          3. 全体が見渡せて死にづらくてエリアも塗れるようなおいしいポジを散歩などで探す

          ガチホコ
          1. ホコ割り合戦になったらホコバリアを割るより敵を倒す方を優先する。敵を倒してからホコバリアを割る(ただし時と場合による。バリアを即割れそうであればバリア爆発に敵を巻き込む手も考慮する)
          2. ホコ持ちを止める時はキャンプする。位置バレしてもなるべくしつこく死なないように立ち回ってホコ持ちにプレッシャーを与える(具体的には壁裏に隠れる、牽制ボムなど)
          3. ホコ持ちをキルしたい時はホコショット発射後に顔を出す
          4. バリアの無いホコが放置されている場合、 拾おうとする敵をボムで殺す試みは強い

          ガチヤグラ
          1. 死にそうならヤグラから降りる。敵を殺してから再び乗る。カウントで負けていてカウントが稼げそうであれば乗ったまま粘ることも考慮する
          2. 敵の位置がよくわからない時も降りる
          3. ヤグラを迎え撃つ時は下からより高所からの方が楽
          4. ヤグラの壁をまめに塗る

          全般
          1ゲームの勝ち負けで一喜一憂しない
          開幕後は味方の行く方向を見てバランス良く展開する
          開幕すぐに死なない
          いいプレイには「ナイス!」を打って士気を高める
          基本的にスパジャンしない。ガチエリアではメリットが殆ど無いと思う。ガチホコやガチエリアでカウントリードできそうな状況ならアリ
          殺すことより死なないことを考える(ギアで復活短縮付けている場合は別かも?あと味方のホコ持ちや味方が乗ったヤグラより前方で相打ちになるのはあり)
          バリアは出し惜しみしない。死ぬよりまし
          負けている時は端から攻める
          負けている時こそ塗る
          他人のミスではなく自分のミスにフォーカスする
          楽しむ(楽しめない日はさっさと止める)

          | tec0(てこ) | Splatonisis | 08:03 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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            暗刻ギア完成の確率
            ある程度Splatoonをやっているとギアへのこだわりが生まれる。そして自分の理想ギアビルドを思い描き、3つ揃いのギア、つまりアンコギアを作りたくなってくる。しかしこれがなかなかできない。フェスで稼いだサザエでガチャを回してもなかなかできないものである。結局広場で発注し、ある程度小ギアパワーが埋まった状態から育てるのが良いという結論になってくる。
             

            スロットが1個付いているものを注文した場合、70%で同じものが、30%でショップ品(スロ未開放)が届く。
            スロットが2個付いているものを注文した場合、10%で同じものが、60%でスロ1一致が、30%でショップ品(スロ未開放)が届く。
            スロットが3個付いているものを注文した場合、0.5%で同じものが、9.5%でスロ2一致が、60%でスロ1一致が、30%でショップ品(スロ未開放)が届く。


            スロ3つ揃いの純正ブランドの場合を考えてみる。アンコギアが完成するのは以下の4通り。
            a) 0.5%で完成
            b) 9.5%でスロ2つギアを引いてあとは自力で完成
            c) 60%でスロ1つギアを引いてあとは自力で完成
            d) 30%でスロ0ギアを引いてあとは自力で完成

            a) 0.5%
            b) 9.5% × 30% = 2.85%
            c) 60% × 30% × 30% = 5.4%
            d) 30% × 30% × 30% × 30% = 0.81%

            全部足すと 9.56% となる。これが、純正ブランドをダウカスに発注して、何が届いても買って育成した場合に純正アンコが完成する確率である。

            ここから分かるのは、2つ揃いギアを取り寄せてくれた時だけ買って育てるよりも、1つ揃いギアの場合も買って育てるのがアンコへの早道ということ。d) の場合はサザエやお金に余裕が無い場合は買わずにスルーでも良さそうだ。
             
            | tec0(てこ) | Splatonisis | 01:59 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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              サブ効とメイン効
              前回に続きギアパワーの比較を。サブ効率を積めばサブによるインク消費割合は減る。だからボムを投げた後のメイン攻撃がたくさんできる。しかしメイン効率を積むことでもメイン攻撃できる量は増える。ボムを投げた後どちらが有利なのだろうか。

              サブ効率グラフ



              わかばシューターで考えてみる。

              a) サブ効 20 メイン効 0 の場合
               → インク残量は 44% なので 200*0.44 で 88 発
              b) サブ効 10 メイン効 10 の場合
               → インク残量は 37% なので 230*0.37 で 85.1 発
              c) サブ効 0 メイン効 20 の場合
               → インク残量は 30% なので 265*0.30 で 79.5 発
              参考) サブ効率 0 メイン効 0 の場合
               → インク残量は 30% なので 200*0.30 で 60 発

              ということでサブ効の方が有利。だがこうして数字で見ると、差としては微々たるものだと感じる。ギアパワーがゼロでも60発撃てるし、サブ効に10ポイント割いたとしても14発増えるだけ。60発撃つ時間があるなら途中で回復するタイミングもあるだろうし、やはりインク回復で何とかした方がいいのではないだろうか。ちなみに、元々メインのインク効率の良いわかばシューターなのでこれくらいの数字上の差が出たが、他の武器では差がさらに小さくなる。
               
              | tec0(てこ) | Splatonisis | 13:30 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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                サブ効とインク回復
                ボムをたくさん投げたい、でもサブ効とインク回復とどちらが有利なんだろうか?Splatoonプレイヤーなら誰もが持ちそうな疑問だと思う。自分自身わかばシューター使いなのでボムへの依存度は高い。

                サブ効率グラフ
                インク回復グラフ



                (ギアパワーは所謂「57記法」に則る)
                a) サブ効 20 インク回復 0 の場合
                 → インクタンク 56% でボムが使える。インク0から56%への回復は 3.0*0.56 で 1.68 秒
                b) サブ効 10 インク回復 10 の場合
                 → インクタンク 63% でボムが使える。インク0から63%への回復は 2.6*0.63 で 1.638 秒
                c) サブ効 0 インク回復 20 の場合
                 → インクタンク 70% でボムが使える。インク0から70%への回復は 2.25*0.7 で 1.575 秒
                参考) サブ効率 0 インク回復 0 の場合
                 → インクタンク 70% でボムが使える。インク0から70%への回復は 3.0*0.7 で 2.1 秒

                これは例えば10秒間で投げられるボムの数で言うと a) では5.9発、つまりギリギリ6発目が投げられないが b) では6.3発、つまり6発目を投げられる、という差になって現れる。ボムの回転率だけで言えばインク回復である。安全地帯からのボム投げが多いプレイヤーならインク回復、ボム投げ後の戦闘を気にするならサブ効率、というチョイスになろう。
                 
                | tec0(てこ) | Splatonisis | 05:12 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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                  A+昇格
                  5回ほど A と A- を往復した後、やっと A+ に上がれた。プレイ時間 186 時間。
                  昇格はガチエリアのアンチョビとモズクだったがモズクではセンターでタワー周りをくるくる回っているうちにどこが敵のリスポーンなのか分からなくなるという致命的な弱点があって随分予想外のデスがかさんだ。これは今後の課題。



                  昇格に用いたギア。逆境強化の代わりに防御10pts.振りで挑んだが、やはり逆境強化が無いとある程度の劣勢に立たされた時のcomebackの機会がつかみにくいと感じた。劣勢→ベース近くまで綺麗に塗られる→出待ちを食らう→もっと塗られるの悪循環にハマると、塗りでバリアを溜めることすらできなくなるのでそういったゲームはほぼお手上げになる。逆に言えば、ちょっと有利を取ったらなるべく塗りを相手のベース付近まで伸ばすのが良いと思われる。
                   
                  | tec0(てこ) | Splatonisis | 02:47 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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                    Splatoon A
                    やっと A に上がった、と言っても2度目。前回はすぐに A- 降格を食らったので今回は踏み止まりたい。
                    12/27 C
                    2/21 C+
                    2/27 B-
                    3/3 B
                    3/10 B+
                    3/15 A-
                    3/26 A
                    3/29 A-降格
                    4/2 A

                    プレイ時間はこんな感じ。
                    2015.12 19時間
                    2015.01 48分(Wii U修理のため全然遊べず)
                    2015.02 42時間
                    2015.03 86時間
                    2月にガチマッチの面白さに気付いてからうなぎ上り。ギア育成も楽しくてすっかり資金も底をついた。S+ の配信や動画を観るとかなりマーキングガード(通称マキガ)の装着率が高いのでマキガのギアも育てないとだめかなぁと考えている。あと逆境強化。わかばシューターのバリアがあると随分劣勢をひっくり返せることがあるのでこれも育てたい。

                    理想は大スロットに逆境強化+マキガ or うらみ+安全靴で
                    小3スロットはインク回復、防御、イカ速度、Ult増加、サブ効あたりが欲しい。しかしガチエリアではマキガの代わりにサブ効率に回したいなぁ……などとギアについて考えるのもまた楽しい。

                    LoLは…長期欠席中です。
                     
                    | tec0(てこ) | Splatonisis | 04:24 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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                      Splatoon B+
                      相変わらずSplatoon漬けの毎日。B+に上がったところでもがいている。完全に戦犯になることもあればcarryできることもあり、このrankで強い方なのか弱い方なのか適正なのかよく分からない。正面の撃ち合いはほぼ勝てない。そういう意味では落ちるべきプレイヤーなのかも知れない。しかし待ちや裏取りはまだ効くし気付かれない。まだ上がれそうな予感もある。

                      安定度で言うと
                      1. ガチエリア
                      2. ガチヤグラ
                      3. ガチホコ
                      の順で安定する。勝ちやすいという意味もあるが、割とチームの強さが勝敗に反映されやすい、という意味でもある。というのも各ルールで延長戦突入条件と逆転勝利条件があるのだがガチホコでは逆転勝利が起きやすい傾向にある(個人の感想です)。

                      ガチマッチではわかばシューターしか使っていない。これは撃ち合いをほぼ捨てて塗りに徹しているというためでガチエリアのみならずヤグラでもホコでも常に味方の足元を動きやすいように塗り続けている。最初は攻撃ポイントの高いギアばかり集めていたのだが今はとにかくインク効率やultゲージ増加に振っている。インク回復はupdateでbuffも入ったので良いと思う。

                      現在のギアセット

                      これでジャンプ短縮の代わりにメイン効率があれば理想かなというところ。

                      ……この記事の投稿直後に A- に上がれた。ガチホコで勝つにはやはり序盤リードを取ってひたすら守るのが安定路線のようだ。
                       
                      | tec0(てこ) | Splatonisis | 21:48 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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