just a gamer. splatoon/league of legends/csgo etc.
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    チャーハン、最も簡単なレシピ

    フライパンに冷や飯を落として卵を落として混ぜながら熱するとチャーハンになる。それはその通りなのだが俺にとってチャーハンは「店で金を払って食うメニュー」でもあり、精神的な敷居の高さがあった。しかし作ってみればそれはただの杞憂であり何となく上手くいってしまうものだと理解ったのでここに手順を記す。

     

    用意するものは米飯、卵(1,2個)、何らかの油脂、塩、胡椒、フライパン、熱源、創味シャンタン™または味覇™(ウェイパァー™)である。具として「豚バラ and/or 長ネギ」が欲しい。箸よりは何らかのヘラがあると混ぜやすい。100円ショップに売ってあるので買っておこう。無くても作れる。「何らかの油脂」としてサラダ油を用いてもいいが、俺はもっぱらラード(あれあれ? おかしいですよ? もしかして豚脂!? ピャーーー)とごま油を適当な比率で混ぜて使っている。今回は前回の鶏皮レシピで取れたいい脂をリ・サイコォしてゆきます。

     

    豚の薔薇とは

     

    豚バラの薄切りは 2, 3 枚あれば十分。今回は長ネギは無しです。

     

    そうか薔薇とはこういうことか

     

    豚バラを細かく切る。まな板が無いとやりにくい。まな板、買いましょう。

     

    TONG on oil

     

    熱したフライパンに先にdropして熱量を与える。するとチャーハンが出来上がる時にはカリカリに変性していて良い。ネギがあればネギもこのタイミングでdropしましょう。強調しますが油はケチらないこと、そしてゴマ油を一定割合使いましょう。ラード+ゴマ油でもいいしサラダ油+ゴマ油でもいいしオリーブ油+ゴマ油でもいいでしょう。鍵はゴマ油です。

     

    STのG

     

    サトウのごはんを1分だけ電子レンジった後、卵を割ってかけて TKG (Tamgo Kake Gohan) にしてKG (Kon Gou)。

     

    omfg_the_drop

     

    すでにいい感じにテンションが上がっている豚バラの上にdrop。ここからは忙しい。手早くヘラで混ぜながら水気が飛んできたところで塩と胡椒を振る。創味シャンタン™または味覇™(ウェイパァー™)を入れる。粉タイプなら小さじ1杯くらい、チューブタイプなら3cmくらい。あと胡椒が多めだとだいぶ誤魔化しが効きます。ヘラでダマ見付けては即座に潰してパラパラにしていきましょう。これは遊びではない。e-sportsです。

     

    parameters

     

    オイスターソースを入れるとか、XOジャンだとか、味の素™だとか、いろんな宗派があるが俺はこれに落ち着いた。

     

    time to do beer

     

    まとめると、

    • ゴマ油使え(ラード+ゴマ油最強説)
    • 胡椒多め

    thank you for watching my stream, donate me plz gg nigga

     

    | tec0(てこ) | 漢の料理 | 19:30 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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      鶏皮を炒めるだけのおつまみ

      このカテゴリーで記事を書くのも3年ぶりくらいになってしまったが書くぞ。

       

      用意するのは鶏皮(とりかわ)、包丁、まな板(重要)、塩、胡椒、フライパン、熱源、箸、ビールである。

       

      やしー(安い)

       

      パッケージを打開™して包丁でいいサイズに切る。

       

      まな板OP

       

      重要なのは「まな板を買っておくこと」。右下に写っているのは100円ショップで買ったまな板だが、これが無いと鶏皮は切れない。ああ、そうだ、まな板がないと鶏皮は切れないんだ。覚えておいてくれ。俺はクリアホルダーをまな板代わりに使っていた。汚れたら捨てればいいからな。しかしその手法は鶏皮には通用しないんだ。同じ轍を踏んで欲しくないんだよ、あんたには。

       

      聖水(あぶら)

       

      フライパンに無造作に積載(のせ)て熱源から熱を与えるとみるみるうちに脂が出ますね。

       

      美味そうな色(しょく)

       

      これでもまだ熱し足りない。白い部分がほぼ無くなるまでカリカリに仕上げること。

       

      やや妥協

       

      味付けは塩胡椒。胡椒は多めがいいですね。つまみなので塩も多めがいいですね。

       

      勝利画面

       

      勝ちまいた。脂を捨てずに取っておいてあるのは再利用を目論んでいるからですね。

       

      このカテゴリーでは今後も、料理未経験の独身男性が台所で局地的勝利を収めるにはどう立ち回ればいいか、といった serious な問題を真っ向から取り上げてゆきます。

       

      | tec0(てこ) | 漢の料理 | 19:07 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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        pubg 有利戦略

        丁度今、joshogという配信者がPUBGで15連勝している。squadで。

        十分lootできた→中盤撃ち合いをひたすら避けて終盤に持ち込む

        十分lootできなかった→中盤積極的に殺してアイテム集めて終盤を目指す

         

        前回こんなことを書いたのだがずっと前者の戦略でやっているようだ。車に降りて遠くの街にlootに行って、あとは終盤まで撃ち合わない(絶対に有利な撃ち合いだけやる)スタイルだ。その代わり序盤ではガスに巻かれてまでlootしている。現状、これが安定した戦略なのだろう。

         

        自分のプレイという意味ではショットガンを使わなくなってきた。2連ショットガンはいまだにsoloでは強いと思うのだが如何せん安定しない。外せば終わりというハイリスクハイリターン武器であり、SMGの方が安定する。2連相手には動きまくって2発かわして倒せば良い。ただ、ショットガンよりもアタッチメントが多くlootが面倒臭いのが玉に瑕だ。

         

        | tec0(てこ) | pubg | 21:50 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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          PUBGドハマリ

          PUBGことPlayer unknowns battlegroundsにドハマリしてしまった。

          TPSでありながらaimだけが全てを決めるわけではないゲーム性や自由さや適度な馬鹿ゲー要素にすっかり魅了された。感覚としてはBF1942をプレイしていた頃に近い。多分、このゲームはaimだけではどうにもならない。しかし終盤では当然撃ち合いが要求されるので最低限のaimは必要、といういいバランスになっている。

          まだ100時間弱プレイしただけだが、どうも序盤のlootがどの程度上手くいったかでその後のプレイスタイルを変える必要があるのではないかと思う。終盤にブースト系アイテムが皆無だと相当きつい。

           

          十分lootできた→中盤撃ち合いをひたすら避けて終盤に持ち込む

          十分lootできなかった→中盤積極的に殺してアイテム集めて終盤を目指す

           

          多分こんな感じで、ただ撃ち合って勝てるかどうかの判断が非常に難しい。相手が気付いて走り出すと基本的にこのゲームではかなり当てにくくなるので、ARで5発くらい叩き込める自信が無いとなかなか仕掛けられないというのが実際だと思う。

           

          | tec0(てこ) | pubg | 01:38 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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            待っていてくれたdota2

            2014年にちまちまといくつかのheroを触って、結局dota2を辞めていた。LoLがまだまだ楽しかったし、やや不親切なUIに不満があったというのもある(今でも /surrender できないというのは納得のいかない部分ではある)。

            まあ兎に角、SplatoonもLoLも程良く飽きて、あとグラボが強くなったのでdota2の美麗グラをまた堪能したいなということもあり、時折起動して観戦していた。最近だとKiev Majorとか。観ているとやはりプレイしたくなるのが人のSAGAというやつで、網羅的に学び直そうということで All-Hero Challenge に手を出してみた。進捗としては113体のうち7体で、ゴールには程遠い。

            RECENT GAMESには、まだ2014/12の履歴が残っている。2016/3に本格的に復帰するまで1年以上が経ったが、シーンが腐ってなくて嬉しい限りだ。むしろ大会の賞金額は増えている。dota2の大会の賞金がWBC(ワールドベースボールクラシック)の賞金を軽く超えた、というツイートを見て、本当に IRL なスポーツを凌駕しつつあるんだなぁと感慨深い。シーンを支えたいな、という気持ちもあって、せっせとdota2の安いスキンなどを積極的に買っている毎日である。

            | tec0(てこ) | Dota2 | 00:45 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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              やっと S になった

              去年12月から始めた Splatoon もやっと6/14をもってSになり、一息付いた感じ。これで存分にレートの下がらない環境でタッグマッチが楽しめるだろう。

              12/27 C
              2/21 C+
              2/27 B-
              3/3 B
              3/10 B+
              3/15 A-
              3/26 A
              途中5回ほど降格あり
              4/21 A+
              途中1回降格あり
              6/14 S

              2015.12 19時間
              2016.01 48分(Wii U修理のため全然遊べず)
              2016.02 42時間
              2016.03 86時間
              2016.04 47時間
              2016.05 68時間
              2016.06 23時間



              https://www.youtube.com/watch?v=t1jJp0vC24U

              一応メモ的に心がけていたことを列挙してみる。こういう考え自体は4月には完成していたのに結構時間がかかってしまった。

              ガチエリア
              1. エリアを塗る
              2. エリア内で死なない。つまりエリア内に立ち入らない・エリア外からエリアを塗る
              3. 全体が見渡せて死にづらくてエリアも塗れるようなおいしいポジを散歩などで探す

              ガチホコ
              1. ホコ割り合戦になったらホコバリアを割るより敵を倒す方を優先する。敵を倒してからホコバリアを割る(ただし時と場合による。バリアを即割れそうであればバリア爆発に敵を巻き込む手も考慮する)
              2. ホコ持ちを止める時はキャンプする。位置バレしてもなるべくしつこく死なないように立ち回ってホコ持ちにプレッシャーを与える(具体的には壁裏に隠れる、牽制ボムなど)
              3. ホコ持ちをキルしたい時はホコショット発射後に顔を出す
              4. バリアの無いホコが放置されている場合、 拾おうとする敵をボムで殺す試みは強い

              ガチヤグラ
              1. 死にそうならヤグラから降りる。敵を殺してから再び乗る。カウントで負けていてカウントが稼げそうであれば乗ったまま粘ることも考慮する
              2. 敵の位置がよくわからない時も降りる
              3. ヤグラを迎え撃つ時は下からより高所からの方が楽
              4. ヤグラの壁をまめに塗る

              全般
              1ゲームの勝ち負けで一喜一憂しない
              開幕後は味方の行く方向を見てバランス良く展開する
              開幕すぐに死なない
              いいプレイには「ナイス!」を打って士気を高める
              基本的にスパジャンしない。ガチエリアではメリットが殆ど無いと思う。ガチホコやガチエリアでカウントリードできそうな状況ならアリ
              殺すことより死なないことを考える(ギアで復活短縮付けている場合は別かも?あと味方のホコ持ちや味方が乗ったヤグラより前方で相打ちになるのはあり)
              バリアは出し惜しみしない。死ぬよりまし
              負けている時は端から攻める
              負けている時こそ塗る
              他人のミスではなく自分のミスにフォーカスする
              楽しむ(楽しめない日はさっさと止める)

              | tec0(てこ) | Splatonisis | 08:03 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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                暗刻ギア完成の確率
                ある程度Splatoonをやっているとギアへのこだわりが生まれる。そして自分の理想ギアビルドを思い描き、3つ揃いのギア、つまりアンコギアを作りたくなってくる。しかしこれがなかなかできない。フェスで稼いだサザエでガチャを回してもなかなかできないものである。結局広場で発注し、ある程度小ギアパワーが埋まった状態から育てるのが良いという結論になってくる。
                 

                スロットが1個付いているものを注文した場合、70%で同じものが、30%でショップ品(スロ未開放)が届く。
                スロットが2個付いているものを注文した場合、10%で同じものが、60%でスロ1一致が、30%でショップ品(スロ未開放)が届く。
                スロットが3個付いているものを注文した場合、0.5%で同じものが、9.5%でスロ2一致が、60%でスロ1一致が、30%でショップ品(スロ未開放)が届く。


                スロ3つ揃いの純正ブランドの場合を考えてみる。アンコギアが完成するのは以下の4通り。
                a) 0.5%で完成
                b) 9.5%でスロ2つギアを引いてあとは自力で完成
                c) 60%でスロ1つギアを引いてあとは自力で完成
                d) 30%でスロ0ギアを引いてあとは自力で完成

                a) 0.5%
                b) 9.5% × 30% = 2.85%
                c) 60% × 30% × 30% = 5.4%
                d) 30% × 30% × 30% × 30% = 0.81%

                全部足すと 9.56% となる。これが、純正ブランドをダウカスに発注して、何が届いても買って育成した場合に純正アンコが完成する確率である。

                ここから分かるのは、2つ揃いギアを取り寄せてくれた時だけ買って育てるよりも、1つ揃いギアの場合も買って育てるのがアンコへの早道ということ。d) の場合はサザエやお金に余裕が無い場合は買わずにスルーでも良さそうだ。
                 
                | tec0(てこ) | Splatonisis | 01:59 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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                  サブ効とメイン効
                  前回に続きギアパワーの比較を。サブ効率を積めばサブによるインク消費割合は減る。だからボムを投げた後のメイン攻撃がたくさんできる。しかしメイン効率を積むことでもメイン攻撃できる量は増える。ボムを投げた後どちらが有利なのだろうか。

                  サブ効率グラフ



                  わかばシューターで考えてみる。

                  a) サブ効 20 メイン効 0 の場合
                   → インク残量は 44% なので 200*0.44 で 88 発
                  b) サブ効 10 メイン効 10 の場合
                   → インク残量は 37% なので 230*0.37 で 85.1 発
                  c) サブ効 0 メイン効 20 の場合
                   → インク残量は 30% なので 265*0.30 で 79.5 発
                  参考) サブ効率 0 メイン効 0 の場合
                   → インク残量は 30% なので 200*0.30 で 60 発

                  ということでサブ効の方が有利。だがこうして数字で見ると、差としては微々たるものだと感じる。ギアパワーがゼロでも60発撃てるし、サブ効に10ポイント割いたとしても14発増えるだけ。60発撃つ時間があるなら途中で回復するタイミングもあるだろうし、やはりインク回復で何とかした方がいいのではないだろうか。ちなみに、元々メインのインク効率の良いわかばシューターなのでこれくらいの数字上の差が出たが、他の武器では差がさらに小さくなる。
                   
                  | tec0(てこ) | Splatonisis | 13:30 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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                    サブ効とインク回復
                    ボムをたくさん投げたい、でもサブ効とインク回復とどちらが有利なんだろうか?Splatoonプレイヤーなら誰もが持ちそうな疑問だと思う。自分自身わかばシューター使いなのでボムへの依存度は高い。

                    サブ効率グラフ
                    インク回復グラフ



                    (ギアパワーは所謂「57記法」に則る)
                    a) サブ効 20 インク回復 0 の場合
                     → インクタンク 56% でボムが使える。インク0から56%への回復は 3.0*0.56 で 1.68 秒
                    b) サブ効 10 インク回復 10 の場合
                     → インクタンク 63% でボムが使える。インク0から63%への回復は 2.6*0.63 で 1.638 秒
                    c) サブ効 0 インク回復 20 の場合
                     → インクタンク 70% でボムが使える。インク0から70%への回復は 2.25*0.7 で 1.575 秒
                    参考) サブ効率 0 インク回復 0 の場合
                     → インクタンク 70% でボムが使える。インク0から70%への回復は 3.0*0.7 で 2.1 秒

                    これは例えば10秒間で投げられるボムの数で言うと a) では5.9発、つまりギリギリ6発目が投げられないが b) では6.3発、つまり6発目を投げられる、という差になって現れる。ボムの回転率だけで言えばインク回復である。安全地帯からのボム投げが多いプレイヤーならインク回復、ボム投げ後の戦闘を気にするならサブ効率、というチョイスになろう。
                     
                    | tec0(てこ) | Splatonisis | 05:12 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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                      A+昇格
                      5回ほど A と A- を往復した後、やっと A+ に上がれた。プレイ時間 186 時間。
                      昇格はガチエリアのアンチョビとモズクだったがモズクではセンターでタワー周りをくるくる回っているうちにどこが敵のリスポーンなのか分からなくなるという致命的な弱点があって随分予想外のデスがかさんだ。これは今後の課題。



                      昇格に用いたギア。逆境強化の代わりに防御10pts.振りで挑んだが、やはり逆境強化が無いとある程度の劣勢に立たされた時のcomebackの機会がつかみにくいと感じた。劣勢→ベース近くまで綺麗に塗られる→出待ちを食らう→もっと塗られるの悪循環にハマると、塗りでバリアを溜めることすらできなくなるのでそういったゲームはほぼお手上げになる。逆に言えば、ちょっと有利を取ったらなるべく塗りを相手のベース付近まで伸ばすのが良いと思われる。
                       
                      | tec0(てこ) | Splatonisis | 02:47 | comments(0) | trackbacks(0) | - |
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